虚幻引擎4:启动引擎,启动未来!(下)
文章作者:烈火战神sf 文章来源:http://www.lfhycp.cn 更新时间:2020-03-16 18:38 

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镜头眩光

"虚幻引擎4"加入了镜头眩光效果,使其游戏画面看起来更像用摄像机拍摄出来的影片。Epic美术总监Chris Perna说:"过去这些眩光都算是拍摄中的过失,人们并不希望其出现在自己的电影中,但是如果将其添加到CG动画里,就要花很大的工夫使其看起来真实可信。这些小技巧使游戏画面更逼真,更引人入胜。"

规模因素

在PS3/X时代,很多开发商们为了尽可能挖掘主机的潜能,工作室团队规模不得不大大提高。虽然Epic的每一个团队规模都不会超过100人,某些发行商为了确保新作准时上市,对团队规模的扩充非常豪爽。比如育碧的《刺客信条II》是多个工作室联合开发,团队规模超过400人。而《COD》为了能够准时上市,Activision一度将团队规模增加到500人。

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镜头眩光

"虚幻引擎4"加入了镜头眩光效果,使其游戏画面看起来更像用摄像机拍摄出来的影片。Epic美术总监Chris Perna说:"过去这些眩光都算是拍摄中的过失,人们并不希望其出现在自己的电影中,但是如果将其添加到CG动画里,就要花很大的工夫使其看起来真实可信。这些小技巧使游戏画面更逼真,更引人入胜。"

规模因素

在PS3/X时代,很多开发商们为了尽可能挖掘主机的潜能,工作室团队规模不得不大大提高。虽然Epic的每一个团队规模都不会超过100人,某些发行商为了确保新作准时上市,对团队规模的扩充非常豪爽。比如育碧的《刺客信条II》是多个工作室联合开发,团队规模超过400人。而《COD》为了能够准时上市,Activision一度将团队规模增加到500人。

开发周期延长、队伍规模扩大,这一切造成的是投资的激增,发行商对于项目风险更加敏感。一年几款游戏的失败就可能濒临破产,THQ在《uDraw》、《赤色派系 末日战场》、《MX vs ATV Alive》等游戏接连失败后面临即将倒闭的命运,大量项目被取消,大量员工被裁。如果进入次世代后,意味着团队规模进一步增长、成本继续攀升,那么整个业界可能会被带进死路。Tim Sweeney说:"首先最重要的是次世代要有可靠的商业模式才能生存下来,如果所有项目都入不敷出,整个业界将会衰退,因为所有公司都不会再做这种投资。"

Epic的任务就是要为开发者创造一个能降低风险的环境,为此就要推翻当前的游戏开发方式。

Epic总裁Mike Capps说:"大家也看到虚幻引擎2进化到3代后,游戏开发复杂性的提高,以及随之而来的成本飙升。如果我们不想《战争机器7》提高到500人团队规模,就要想办法提高效率。因为次世代的画面肯定更好,性能更高、内存更多,我们都想要最好的画面。不找到更高效的方法就不可能会赢。"

深入剖析当今游戏开发的瓶颈所在,Sweeney和他的工程师团队发现最大的瓶颈在于当前的游戏项目对程序员过于依赖。比如一个游戏设计师如果想要改变某支枪的发射方式,要先找美工先做个枪口的闪光效果,然后找程序员把相关的程序写出来,接着再找音效设计师做出开枪的声音,然后再找程序员将音效程序写出来。当这一切拼凑到一切后,效果可能不那么让人满意,于是又要让各程序员对代码进行修改。这整个过程非常费时费力。

在"虚幻引擎3"发布之后,Sweeney很快开始进行"虚幻引擎4"的初步研究,当时最注重的就是如何简化游戏开发流程,消除瓶颈。他说:"虚幻引擎4最大的改进是在理念层面上的,我们希望设计师和创意人员尽可能更多地掌握游戏开发流程。"

独立工作室的福音

"虚幻引擎4"的功能特性目前仍在最终确定中,不过已经可以看到设计师们能够如何应用其工具,比如可以在编辑器里进行任何类型的动态修改。Epic Games的美工Shane Caudle没有任何编程经验,他只用了几天时间久做出了多个游戏原型,并且可以实际运行。包括一个与《席德·梅尔的海盗》相似的航海游戏,以及一个空战游戏。

"作为一个美工以及一个游戏设计师,我从未有这种释放的感觉,能够做任何想做的事儿无需求助程序员。你可以自由尝试,随便修改。"

Mike Capps认为这对于方兴未艾的独立游戏开发圈子意义重大,他表示设计师甚至可以用他们的工具集,以图形化的直观界面做出整个完整的游戏。尽可能剔除对编程的依赖是"虚幻引擎4"最强大的地方。

"虚幻引擎4"开发工具包的发布时间未定,Epic希望尽快将其打入市场。当这套工具落入小开发商之手,一种新类型的独立工作室将会崛起,没有编程天才的小工作室也能做出顶尖的游戏画面。

消除瓶颈

对于消除这种瓶颈,Epic Games很有经验。Sweeney和他的工程师团队平均有11年的职业经验,在决策过程中,他们已经能够从本能上根据过去的经验进行判断。他们经历了两代主机,能够摸索出新方法驾驭次世代进化带来的强劲处理性能。

"在我们对次世代一无所知之前,早就自己进行了估算,并且从商业可行性的角度围绕此进行技术研发。我们是对次世代主机大约性能水准有高度信心之后才进入到虚幻引擎4的开发周期。当然我们无法确定具体数值,但是我们预计会有一次大进化,也是按照着这样的大进化进行设计。"

"虚幻引擎4"的便捷化设计首先从界面开始。Epic参考了最新的主流工具软件,比如Adobe Lightroom和Modo建模套件,它们创造了友好的工作环境,界面的可定制程度很高,布局清晰,能改进工作流程。"虚幻引擎4"的整个制作流程更加便利,设计师不用离开编辑器就能进行对源代码进行编辑和重汇编,并且随时查看其实际效果,对游戏有更高的把握程度。改良的Kismet脚本工具可用于模拟关卡和素材脚本,确保其能正常运作,这样会大大减少DEBUG所需的时间。

更重要的是,通过新界面设计师可以修改基本程序而无需求助于程序员。技术美术师可以创造复杂的素材,程序员可以在修改手柄操作反应、更高HP值等方面发挥作用。Epic首席美术师Wyeth Johnson说:"不好修改往往会谋杀创意过程,因为在沟通过程中总会漏掉一些东西。"

Epic相信这样可以帮助开发团队节省无数的工时。Epic高级技术美术师Alan Willard说:"开发周期至少能够减少几个星期到几个月,因为不需要等待汇编,不需要等待重建光影系统。你随时能看到所做的成果。"

从那些繁复的编程与代码工作中节省下来的时间可用于提炼与改进游戏体验,游戏性将因此提升。

Capps说:"游戏产业的变化非常快,人们消费游戏的方式也在变化,不像过去那样纯粹是60美元的家用机游戏,他们有时在iPhone上玩一两分钟,有时可能选择免费游戏。我们的引擎当然也会适应这样的潮流。"

既能适应家用机又能适应手机的"虚幻引擎3"已经是一个灵活性很大的引擎,而"虚幻引擎4"的应用范围将会更广,Sweeney表示,该引擎对应的低端与高端设备之间可以有40倍的性能差距,这个范围内的设备都可以灵活应用"虚幻引擎4"。

微粒效果

本世代游戏最多可以同屏呈现200个经渲染的微粒,通过GPU加速,"虚幻引擎4"可以同时生成100万个微粒,而且不对游戏的实际运行造成影响。Epic首席美术师Wyeth Johnson说:"你可以想像《阿凡达》等电影中超高端的、疯狂的CG渲染效果。我们已经非常接近此方向。"简单地说,超量的微粒可以做出超逼真的烟雾、火焰、沙尘、暴风雪等效果。

未来十年的引擎

推出一款新引擎的初期,引擎供应商首先要有自己的游戏来展示新引擎的实力。"虚幻引擎3"的初期是《战争机器》和《虚幻竞技场3》,而"虚幻引擎4"目前也有两款游戏正在开发。

CliffyB说:"我希望当玩家看到虚幻引擎4的次世代游戏时,他们会因为看到的是CG动画。我希望网上会有很多人争论,说这游戏的影像是假的。我们这一代主机其实就是以那样的画面为目标,我们看到很多精美的CG动画,比如暴雪的那些,家用机现在还做不出那样的即时演算画面。我们希望达到那样的水准。"

同时Sweeney意识到今后游戏开发者们将会呈现多极分化的趋势。"次世代不止是画面的进化,今天我们离不开社交网络,一直通过Facebook、YouTube之类网站和我们的朋友保持联络。次世代平台也必定是让人们联系在一起的整个生态体系。不止是Epic的游戏,我希望所有游戏都能让玩家有更深的、彼此互联的感受。"

"虚幻引擎4"是一个具有长远视野的引擎,Sweeney说该引擎能满足次世代主机出现之日算起的10年之内的需要。他说:"它的可能性是突破天际的。你要问4K级解析度(当前全高清解析度的4倍)在此时期内有多重要的话,我的回答是为什么要局限于4K?iPhone的解析度已经很惊人了,如果将视网膜屏幕理念应用于大型设备,你需要的是8K或12K解析度。我相信到时将会有能发挥这种显示器实力的主机。"

真实之脸

在PS3上已经能够做到真实可信的游戏场景,某些场景让人误以为是摄像机实拍的情况也不是没有的。但是只要看一眼游戏角色的脸,你就能立马判断眼前的是游戏画面还是实拍。大多数游戏的人物表情还是木讷的,就算是《暴雨》、《黑色洛城》等强调表情效果的游戏也免不了有不自然的地方。"虚幻引擎4"能否解决这一重要问题?

Epic首席美术师Wyeth Johnson说:"我们大脑中有一个部分是专门负责面部分析的,这是讨论了30年的话题,不是一朝一夕能够解决的。不过使其真实可信,至少让他看起来像是那么回事儿,这是我们正在解决的问题。"

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